Il primo trimestre di ogni anno è quello dei bilanci e delle analisi dei numeri dei 12 mesi precedenti nel mondo dell’economia. Nel nostro Paese, dati alla mano, c’è un settore che non sembra conoscere battute d’arresto nella sua crescita: quello del gaming online. Le agenzie specializzate hanno infatti confermato che nel 2022 la spesa per i giochi, sia offline che, soprattutto, online, ha sfiorato i 20 miliardi di euro: circa il 28% in più rispetto al 2021. È il momento di approfondire i freddi numeri e di capire quali sono i trend e le discipline più apprezzate dagli abitanti dello Stivale.
È stato proprio l’online a garantire al comparto dell’intrattenimento una ripresa che è andata ben oltre le più rosee aspettative. Nell’ultimo triennio la spesa per i giochi da casinò e per il poker è raddoppiata, passando dai quasi 2 miliardi del 2019 ai quasi 4 del 2022.
In cima alle preferenze degli italiani restano proprio i classici casinò game che hanno trovato nuova linfa negli ultimi anni, sia grazie alle innovazioni tecnologiche, sia grazie al miglioramento dell’offerta degli operatori. Operatori che hanno arricchito i propri portali con pagine informative sulle proprie discipline, pagine che ad esempio permettono di comprendere il blackjack con e senza hole card, che chiarificano il funzionamento dei giochi e dei punteggi e informano gli appassionati sulle politiche del gioco responsabile.
In leggera controtendenza, a sorpresa, le vendite di console e videogiochi che hanno registrato un -7,1% tra 2021 e 2022. Una contrazione che ha riguardato sia il contesto europeo che quello italiano e a cui fanno da contraltare i numeri dei giochi nuovi (quelli rilasciati durante il periodo dell’analisi), le cui vendite sono cresciute del 16%. Più nello specifico, tornando alle console, sono calati drasticamente gli acquisti di Nintendo Switch e PlayStation mentre sono cresciuti quelli di Microsoft XboX.
L’altro dato significativo, restando in ambito videogiochi, è quello che vede il definitivo sorpasso a livello continentale e nazionale della distribuzione digitale su quella fisica: Il numero di copie digitali di giochi venduti ha abbondantemente superato gli 82 milioni mentre quelle fisiche si sono fermate a circa 77 milioni con FIFA 2023, l’ultimo capitolo di Call of Duty e Elden Ring tra i titoli più acquistati.
Un focus particolare va dedicato agli eSports che, dopo anni di ritardo, stanno iniziando ad affermarsi con enorme forza anche nel nostro Paese. A confermarlo, dati alla mano, è l’agenzia specializzata Nielsen Sports che in un recente report ha sottolineato che l’impatto economico dei videogiochi a torneo in Italia, sommando quello diretto e quello indiretto, è arrivato al nuovo record di 47 milioni di euro.
Stupiscono i numeri dell’impatto diretto, quello generato direttamente dal personale occupato nel settore: nel 2022 il giro d’affari complessivo è stato di 38 milioni di euro, ovvero 8 in più rispetto al 2021. Di questi più della metà è generato dalle squadre di eSports mentre gli organizzatori dei tornei principali contribuiscono per il 22% e i publisher con il 5%. Il resto, circa il 18%, viene generato dalle varie realtà che orbitano intorno al mondo dei videogiochi competitivi come gli sviluppatori e i produttori dei principali hardware e software di gioco.
L’impatto economico indiretto, invece, è quello che riguarda il giro d‘affari che circonda gli eSports e che comprende i servizi ausiliari, il merchandising e le pubblicità degli eventi. Il valore stimato delle attività connesse supera i 10 milioni di euro ed è generato per la maggior parte dai publisher (quasi il 65%), seguiti dalle squadre e dagli organizzatori dei singoli eventi.
A cambiare nell’ultimo anno, oltre ai freddi numeri, è stato anche l’impatto culturale del comparto. I tornei più importanti stanno “uscendo” dai canali tematici per entrare nella copertura dei media generalisti nazionali e i giocatori più importanti iniziano a diventare personaggi pubblici molto conosciuti. Due aspetti che spingono a ipotizzare che l’incremento registrato tra 2021 e 2022 sia soltanto l’inizio di un processo di lungo corso.